Tag Archives: LEGO®Education
WeDo: Malmö inre fyr
Malmö inre fyr
I området utanför Universitetsbron och Klaffbron står Malmö inre fyr. Ett väl synligt landmärke som tidigare användes för att visa fartyg vägen till Malmös dåvarande huvudhamn.
Fyren är ett ca. 20 meter hög åttakantigt torn av järn som står på en sockel av elfast gult tegel.
Idag används inte fyren då huvudhamnen flyttat längre ut och den tidigare hamnen inte längre används.
I den här uppgiften ska du bygga en fyr som avger olika ljussignaler.
Byggbeskrivning
En fyrs ljussignaler
Det finns olika typer av fyrar som avger olika ljussignaler. Fyrar som står i farleder lyser oftast med olika färger i de olika sektorer och visar på så sett var fartyget kan åka. En sådan fyr kallas för sektorfyr. Farleden markeras vanligast med ett vitt sken i sektorfyrens ledsektor, och grönt och rött ljus markerar det område som ligger utanför farleden.
I regel vid gång mot en sektorfyr begränsas sektorfyrens ledsektors vita ljus området i farleden, grönt ljus om styrbord (höger sida) samt rött ljus om barbord (vänster sida), området utanför farleden.
( I filmen med byggbeskrivningen så finns ett fel med ljussignalerna, kan du klura ut vilket. För svar se nederst*)
Programmering

Programmera fyren så den blinkar med grönt, vitt och rött sken.
Försök först att skapa ett program på egen hand om du sedan behöver hjälp så kika här.

Programmera fyren så att den rör sig åt olika håll och blinkar
Vit färg när den lyser rakt fram, grön färg när den lyser åt vänster och röd färg när den lyser åt höger.
Försök att skapa ett program på egen hand först, om du sedan behöver hjälp så kika här om.
Skapa ett program som får fyrens lampa att svänga fram och tillbaka och lyser i 3 sekunder med grönt, vitt och rött tills man trycker på STOPP
Bygg vidare på det program du redan skapat.
Försök att skapa ett program på egen hand först, om du sedan behöver hjälp så kika här om.
*Svar på frågan
Svar på frågan*
WeDo: Universitetsbron
Universitetsbron
I denna lektion kommer du att lära dig skapa dina egna block och använda dem i din programmering.
Universitetsbron är en vridbro i Malmö Inre hamn som sammanbinder Skeppsbron med Hjälmarekajen.
Bron kan vid behov öppnas för att släppa igenom båtar och fartyg. Då vrids hela bron runt en axel som sitter närmare Skeppsbrosidan än Hjälmarekajen. Hela bron hålls uppe av vajrar.
Byggbeskrivning
Programmering

Skapa ett program som får bron att öppnas
Försök att skapa ett program som öppnar bron cirka ett kvarts varv.

Anpassa motorns kraft
Anpassa motorns kraft så att den svänger exakt ett kvarts varav.

Skapa ett program som får bron både att öppna och att stänga
Försök att använda de föreslagna programmeringsblocken för att starta programmet som stänger bron.
Kika här om du behöver hjälp att skap programmet!
Skapa ett program som får bron att öppna och hålla sig öppen i 3 sekunder för att sedan stängas.
Utgå från de program du redan skapat.
Kika här om du behöver hjälp att skap programmet!
WeDo: Klaffbron
Klaffbron
Malmö stad har många broar som förbinder de olika stadsdelarna. En av de häftigaste broarna är Klaffbron som förbinder Västra Hamnen med Centrala staden. Tidigare så byggde man stora båtar och fartyg i det här delen av Malmö. För att de färdigbyggda båtarna skulle kunna ta sig ut till havet så är Klaffbron öppningsbar. I den här aktiviteten kommer du att bekanta dig med Klaffbron.
Byggbeskrivning
Programmering

Skapa ett program som får hubbens lampa att ändra färg när bron fälls upp.
Kan du komma på hur du får lampan att lysa rött så länge som bron är uppfälld?
Försök först att skapa ett program på egen hand, om du sedan behöver hjälp så kika här om.
Utgå från programmet som du just skapade och få det att ändra så att det alltid känner av om bron är uppe eller nere och ändar färg därefter.
Kika här om du behöver hjälp att skap programmet.
Lektion 6: Egna block
I denna lektion kommer du att lära dig skapa dina egna block och använda dem i din programmering.
Skapa ett eget programmeringsblock

Att skapa ett eget block
Du skapar och namnger dina egna block genom att klicka på "Skapa ett block"

Ge ditt block ett passande namn
Du namnger dina egna block genom att klicka på "blocknamn"
Du lägger till indata genom att klicka på ikonerna under linjen.
Med "siffror och text" läggs siffror eller text till det egna blocket för att sedan användas.
Med "boolesk" menas "sant eller falskt" alltså om ett villkor uppfyllts eller inte.
Du kan lägga till en etikett med en förklaring till blocket!
Glöm inte att spara!

Lägg till indata och etiketter i den ordning som du vill ha dem i blocket
Om du gör misstag eller om etiketter och indata hamnar i fel ordning
så redigerar du genom att högerklicka på blocket och välja redigera,
etiketter och indata tar du bort genom att klick på det du vill ta bort och välja papperskorgen.

De block som du skapar finns nu under "Egna block"
OBS! Ett eget block kan endast användas inne i det aktuella projektet.

Definiera ditt egna block
Du definerar (anger värden och och indata) för ditt egna block genom att koppla till de block du vill använda.
Dra in "indata" från ditt egna block in till blocket som du vill koppla till enligt bilden ovan.

Kopplade indatavärden
Det egna blocket är nu definierat och färdigt att använda!

Använda det egna blocket
Du använder det egna blocket som vilket annat block som helst.
Skapa programmet ovan och testa det!
Nu är det enkelt att programmera med vilken kraft
och hur många rotationer roboten ska kör a rakt fram.

Ett användbart eget block!
--
Skapa programmet ovan och testa det!
Nu är det enkelt att bestämma hur många centimeter roboten ska köra rakt fram.
Testa programmet genom att köra det från startläge 1 på matta 1.
(En kort förklaring till blocket:

Antalet centimeter delas med hjulens omkrets (Diameter 5,6 cm * 3,14)
för att få antal rotationer som hjulen ska rotera.

Skapa fler egna block och använd dem tillsammans
Med egna block blir det enkelt att styra roboten!
Skapa det egna blocket "sväng" genom att använda gyrosensorblocket " vänta tills vinkeln är ändrad mer än"

Prova att skapa blocket och definiera det utifrån det du redan lärt dig
Behöver du hjälp så kan du tjuvkika nedan.
Kika här om du behöver hjälp att definera blocket "Sväng"
Skapa ett program som får roboten att köra i en kvadrat!
Använd dina egna block centimeter och sväng!
Försök att skapa programmet utifrån det du redan lärt dig.
Testa programmet genom att köra det från startläge 4 på matta 1.
(Försök att ställa in antalet centimeter och antalet grader så att roboten kör längs den röda kvadraten)
Kika här om du behöver hjälp att skap programmet som kör i en kvadrat!
Lektion 5: Skapa variabler
I denna lektion kommer du att lära dig att programmera med variabler.
Skapa variabler för att lagra information i ett program
I denna övning kommer du att lära dig att skapa och använda variabler.
En variabel kan lagra ett värde om kan användas senare i programmet.
En variabel kan även användas för att addera värden som sedan kan användas eller visas.

Att skapa en variabel
Du skapar och namnger själv de variabler du vill använda.
Klicka på skapa en variabel.

Namnge din variabel till räknare
Du kan själv bestämma vilka namn variablerna ska ha.

Det skapas tre block när du skapar en variabel
Visningsblocket som visar värdet
Utgångsblocket som anger startvärdet
Ändringsblocket som anger värdet av ändringen
Ställ in det tal du kommit fram till.

Att addera värden
Skapa programmet ovan.
Om du använt ett annat namn på variabeln så använder du denna variabel istället.
Detta program adderar antalet tryck på ¨ned knappen¨ på EV3 klossen.
Testa programmet!

Räkna linjer!
Skapa programmet ovan!.
Kör programmet från startläge 5 på matta 1.
Vad händer?
Om programmet och inställningarna är rätt så räknar roboten antalet svarta linjer som den kör över.

Styra programmet med variabler!
Som du märkte i uppgiften ovan så fortsatte programmet att köra tills det avslutades manuellt .
Ett sätt att lösa detta är att låta en variabel bestämma när programmet ska avslutas.
Skap programmet ovan och kör det från startläge 5 på matta 1.
Vad händer?
Ändra nu programmet så att det räknar till tre svarta linjer och sedan stannar.

Skapa ett eget program!
Skapa nu ett eget program där du använder en variabel.
Lektion 4: Lösa problem
I denna lektion kommer du att lära dig att felsöka program och rätta till programmen så att LEGO® Educations körningsbas kör på ett korrekt och säkert sätt.
Använda och programmera med färgsensorn
Bygg en färgsensormodul och koppla den till din LEGO® Education MINDSTORMs® Education EV3 (45544) basrobot enligt beskrivningen nedan.

Skapa och testa detta program
Starta roboten i startläge 8 på matta 2.
Vad händer?
Prova att köra programmet från startläge 9 på matta 2.
Vad händer?
Anpassa och ändra nu i programmet så att roboten följer linjen
på ett så smidigt och kontrollerat sätt som möjligt.

Finna färger!
Skapa och testa detta program.
Starta roboten i startläge 6. på matta 3.
Ändra nu i programmet så att roboten kör fram
till den gröna färgen och säger "Green"!

Rätta till programmet så att det fungerar
Programmet ovan är inte korrekt.
Rätta till felen så att roboten kör från startläge 6
till den röda färgen och säger namnet på de färger
som färgsensorn läser av längs vägen.

Utmaning!
Är du redo för en utmaning där du får användning av de kunskaper du fått
om hur du programmerar och använder färgsensorn.
Skapa ett eget program som får roboten att säga och visa olika bilder
beroende på vilken färg som läses av.
Du kan utgå från programmet till uppgiften ovan eller skapa ett helt eget.
Lektion 3: Precisionsstyrning
I denna lektion kommer du att lära dig att anpassa och ställa in parametrar i kodblocken.
Bygg en gyrosensormodul och koppla den till din LEGO® Education MINDSTORMs® Education EV3 (45544) basrobot enligt beskrivningen nedan.
Skapa ett program för att precisionsstyra EV3 robotens svängar
I denna övning kommer du att lära dig att använda gyrosensorn genom att skapa program för att styra roboten.
När du kör programexemplen nedan så behöver programmen avslutas

Skapa och testa detta program
Starta roboten i startläge 4 på matta 1.
Vad händer?
Hur långt kommer roboten då motorerna roterar 1 varv?

Ändra antalet rotationer
Försök nu räkna ut hur många rotationer som krävs
för att roboten ska köra längden av kvadratens sida.
Ställ in det tal du kommit fram till och testa, talet kan var ett decimaltal.
Du kan även anpassa hastigheten med vilken roboten svänger.

Upprepa programmet med en loop
När du kommit fram till den inställning som får roboten att göra exakt en 90 graders sväng
samt köra längs kvadratens sida så kan du låta programsekvensen upprepas flera gånger för att köra i en kvadrat.
Detta kan du göra genom att upprepa sekvensen flera gånger eller genom att använda en loop.
Ställ in de tal du kommit fram till och testa hur många gånger ska sekvensen upprepas för att roboten ska köra i en kvadrat
och komma tillbaka till utgångsläget? Använd förslaget ovan eller skapa ett eget program.

Utmaningen kör i en triangel!
Är du redo för en utmaning där du får användning av de kunskaper
du fått om hur roboten rör sig med hjälp av gyrosensorn.
Du ska nu få roboten att köra i en triangel
genom att följa någon av de röda linjerna från startpositionen.
Roboten ska starta från startposition 4.
Du kan utgå från programmeringsförslaget ovan och bygga vidare till ett fungerande program
eller skapa ett eget program.
Lektion 2: Använda olika kodblock
I denna lektion kommer du att lära dig använda olika typer av kodblock för att styra LEGO® Educations körningsbas med EV3 Classroom och Scratch.
LEKTION 2
Program med flera kodblock
I denna övning kommer du att lära dig att använda flera olika
kodblock för att styra skapa ett program för att köra en given sträcka i en rät linje.

Skapa och testa detta program
Skapa detta program.
Utifrån det du lärde dig under lektion 1
ställ in värdet på antal rotationer
så att roboten kör fram till 50 cm från startläge 1 på matta 1.
Vad händer?
Om roboten inte kommer exakt fram till 50 cm så finjustera antalet rotationer!

Ändra uttryck, ljud och text
Du har nu skapat ett program med flera olika kodblock
varav flera går att anpassa för att ge olika uttryck.
Titta närmare på kodblocken ovan i ditt program.
Ändra i kodblocken och se hur olika uttryck ser ut
och låter genom att ändra uttryck, ljud och text.
Textens placering på displayen kan du ändra
genom att ändra koordinaterna 10, 30 till andra tal.
Försök att få texten att hamna mitt på displayen!

Utmaningen skapa ett eget program!
Du ska nu skapa ett eget program enligt följande beskrivning:
- Programmet startar med att displayen visar ett hjärta.
(Du kan få hjärtat att slå genom att göra en sekvens
med stort hjärta, litet hjärta, stort hjärta, litet hjärta osv.)
- Roboten räknar ner genom att säga three, two, one, start!
- Roboten kör fram til 40 cm, stannar och skriver 40 cm mitt på displayen.
- Efter 3 sekunder kör roboten fram till 50 cm, stannar och skriver 50 cm mitt på displayen.
-Efter 3 sekunder backar roboten tillbaka till startposition 1 och säger "Good job!"
-När du skapat, testat och finjusterat programmet så att det fungerar så visa din körning för andra!
Lektion 1: Introduktion
Lära känna EV3 Classroom och styra rörelser med scratch
LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Classroom
Programmeringen i appen utgår från Scratch. I programmeringsappen får man tillgång till kodblock som är anpassade till att styra LEGO® MINDSTORMS® EV3.
Använder du en Chromebook eller
en iPad från Malmö stad så finns
appen förinstallerad där du finner appar
Skapa ett program för att styra EV3 roboten
I denna övning kommer du att lära dig att skapa ett program för att köra en given sträcka i en rät linje.

Skapa och testa detta program
Starta roboten i startläge 1 på matta 1.
Vad händer?
Hur långt kommer roboten då motorerna roterar 1 varv?

Ändra antalet rotationer
Försök nu räkna ut hur många rotationer som krävs
för att roboten ska köra till 44 cm.
Ställ in det tal du kommit fram till och testa,
talet kan var ett decimaltal.

Ändra antalet rotationer till ett decimaltal
Om roboten inte kommer till 84 cm så behöver du
ställa in antal rotationer med ett decimaltal.
Försök nu räkna ut hur många rotationer som krävs
för att roboten ska köra exakt till 44 cm.
Ställ in det tal du kommit fram till och testa, talet kan var ett decimaltal.

Finjustera inställningen
Om roboten inte kommer exakt till 44 cm så behöver du finjustera antal rotationer.
Ändra decimaltalet så att roboten stannar exakt vid 44 cm.

Utmaningen flytta tornet!
Är du redo för en utmaning där du får användning av de kunskaper du fått om hur roboten rör sig.
Bygg ett torn som är minst 10 cm högt av valfritt lego från MINDSTORM EV3 lådan.
Placera tornet på 38 cm.
Du ska nu få roboten att flytta tornet från 38 cm till 53 cm utan att tornet faller omkull.
Roboten ska starta från startposition 1.
Du kan använda förslaget till program ovan eller skapa ett eget program.

